Perancangan Tampilan (Interaksi Manusia & Komputer)
- Perencanaan Tampilan
Salah
satu aspek yang harus diperhatikan dlm merancang antar muka adalah perancangan
tampilan.dalam hal ini perancangan tampilan mnjadi hal yg sangat penting.itu
smua dikarenakan karena slah satu memikat user adalah dengam menarik user
terhadap tampilan yg menarik.apalagi user awam yg hanya menilai sbuah web dari
segi penampilan. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa
mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang
memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang
perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias
meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan)
dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Dokumentasi
rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas.
b. Meggunakan piranti prototype GUI.
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
d. Menggunakan piranti bantu yang
disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
B. Cara Pendekatan
Program
aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula
(special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan
public software. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk
keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan
data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program
aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program
aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian
pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada
satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan
user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design
approach.
Pendekatan
secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut
memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif
berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Di
satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul
antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram
karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan
piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam.
Di
satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan
antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat
bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci
penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok
ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan
program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera
masing-masing pengguna.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat
dimanipulasi :
Ø gunakan kumpulan object yang ada.
Ø yakinkan pengguna object.
Ø gunakan mekanisme yang konsisten
untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar.
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
Ø
Membuat suatu object
berkedip (posisi kursor)
Ø
Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
Ø
Menyajikan suatu
animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu
Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya
perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4.
Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol -simbol atau
icon-icon tertentu.
5.
Kesesuaian Dengan Media
Rancangan
tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah
terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2.
Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan
bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua
dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
3.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini
diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk
mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan
penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan
penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan
balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam
menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi
keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami
maksud perintah tersebut.
4.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini
digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna
melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan
pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
a.
Urutan Perancangan
b.
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang
lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan
secara stepwise refinement sebagai berikut:
Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan
ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula,
menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam
dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam
dialog yang satu sama lain saling mendukung.
Perancangan Struktur Dialog
Tahap
kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna
banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang
berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia
digunakan.
Perancangan Format Pesan
Pada
tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan
pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan
dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi
pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk
penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
Validasi
pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut.
Proteksi
pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan
secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
Pemulihan
dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan.
Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
Perancangan
Struktur Data
Struktur
data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih
rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis
tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang
akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi
antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna
dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama
lain.
b.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada
perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan
agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
-
Urutan Penyajian
Urutan
penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya
berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan
digunakan.
-
Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan
tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam
pencarian suatu teks
-
Pengelompokkan
Data
yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
- Relevansi
Tampilkan
hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
- Konsistensi
Perancang
harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
- Kesederhanaan
Cari
cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan
cepat oleh pengguna
D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu
diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
•
Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
•
Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
•
Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3.
Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan
untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4.
Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan
simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5.
Kesesuaian Dengan Media
Rancangan
tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
E. Piranti Bantu Sederhana
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada
bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat
dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini
selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan,
yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat.
Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti
bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk
mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat
dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek
penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah
program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer.
Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah
tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang
berbeda-beda pula