Nama : BUNCE KASE
N I M : 10110004
U A S : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. 3 gaya dalam teknik interaksi berikan contoh jelaskan
2. sebutkan dan jelaskan 9 macam ragam dialog
3. keuntungan dan kerugian dari setiap macam ragam dialog
4. Faktor manusia apa saja yg berhubungan dngan imk sebut
dan jelaskan
FAKTOR MANUSIA
Sistem computer
mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware),perangkat lunak
(software),manusia (brainware),yang salig terkait dan saling berhubungan.Ketika
hendak membangun sebuh IMK, aspek manusia haru terpikirkan dengan matang,tidak
hanya data-informasi,bagaimana memproses dan mengola informasi ynagtelh
ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai
cara
Kapasitas
manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor
manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini
tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan
kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan
relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
|
Kecakapan komputer
|
|
|
SALURAN INPUT-OUTPUT
Faktor
manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran
dan sentuhan.
PENGLIHATAN (MATA)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi
terorganisir akan gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi relative,tekstur &
warna.Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3
dimensi.Dalam system computer yang menggunakan layar 2 dimensi,mata kita
dipaksi untuk dapat mengerti bahwa ojek pada layar tampilan,yang sesungguhnya
berupa objek dua dimensi,harus dipahami
sebagai objek 3 dimensi dengan teknik teknik tertentu.
Beberapa
hal yang mempengruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminas
(Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permuka objek.Semakin besar luminas dari sebuah objek, rincian objekyang
dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.Diameter bola mata akan
mengecil sehingga akn meningkatkan kedalaman fokusnya.Halini ditiru oleh lentsa
pada kamera ketika aperture-nya diatur.Bertambahanya luminas sebuah objek atau
layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kerdipan
(flicker).
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latarbelakang objek
tersebut.Kontras merupan selisih antara luminas objek dengan latarbelakangnya
dibagi dengan luminas latar belakang.Nilai kontras positif akan diperoleh jika
cahaya yang dipancarakan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang
dipancarkan oleh latarbelakangnya.Nilai kontras negative dapat menyebabkan
objek yang sesunggguhnya “terserap” oleh latar belakang,sehingga menjadi tidak
Nampak.Dengan demikian,objek dapat mempunyai kontras negative atau positif
tergantung dari luminas terhadap luminas latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada
cahaya.Luminas yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.Kita
akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi Ke kecerahan rendah.Pada gambar kisi Hermann diatas,pada kisi
kiri anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis
vertical dan horizontal.Pada kisi kisi kanan anda melihat seakan-akan ada
titik hitam pada perpotongan antara
garis vertical dan horizontal..Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan
itu, titik
putih/titik hitam akan lenyap.Dengan adanya kenyataan ini perancang harus
benar-benar memperhatikan efeck yang muncul pada layar tampilan.
4. Sudut
dan ketajaman penglihatan
Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata.
Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh,
pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D
meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk
biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or
minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil
visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman
bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara
15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang
dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan
Sudut
Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit
(90o)
5. Medan
penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh,yang dapat dibagi menjadi 4
daerah:
a)
Daerah pertama (penglihatan binokuler) : tempat kedua mata mampu melihat sebuah
objek dalam keadaan yang sama.
b)
Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) : tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri.
c)
Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) : tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan kesudut paling kanan.
d)
Daerah keempat :daerah buta,yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata.
Besarnya
daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajat,dapt bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu :kepala dan mata kduanya diam,kepala
diam mata bergerak,dan keduanya bergerak.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya
dimana cahaya merupakan perwujudan dari sepktrum elktromagnetik.Jika panjang
gelombang pada kisaran 400-700 nm,luminas konstan dan saturasinya (jumlah
cahaya yang ditambahkan ) dijaga tetap,seseorang yang mempunyai penglihatan
warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.Banyaknya warna
yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pad tingkat sensitivitas
mata seseorang.Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan
seseorang.Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek
membentuk sudut sebesar kurang lebih15 derajat terhadap mata (dengan posisi
kepala dan mata diam).Dengan warna manusia mampu membedakan satu objk dengan
objek yang lain.Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi
informasi.Penggunaaan warn ayang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi
efectivitas tampilan grafis.Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian dengan pengguna,maka pengguna justru bisa menerima iformasi yang
salah.Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi
tentang penggunaan warna yang bagus,karena karakteristik orang perorang berbeda
dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa
aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna :
A.Aspek
psikologi
·
Hindari
penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam,warna
merah,jingga,kuning,dan hijau dapat dilihat bersama sama tampa perlu pemfokusan
kembali,tetapi cyan,biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan
mudah.pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan
penglihatan.
·
Hindari
warna biru murni untuk teks,garis tipis dan bentuk yang kecil.Mata kita tidak
diset untuk rangsangan yang terinci/kecil,tajam,bergelombang pendek.
·
Hindari
warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.Sudut sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
·
Pengamat
yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna.Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda.
·
Perubahan
kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan
biru-hijau.Selain itu system penglihatan kita tidak siap untuk merasakan
perubahan warna hijau.
·
Hindari
warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar.Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
·
Warna
yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.Merah dengan hijau atau kuning
dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih
jelek.
·
Untuk
pengamat yang mengalami kekurang dalam melihat warna hindari perubahan warna
tunggal.Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah
sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.
Komposisi Kombinasi Warna Terburuk
|
||
Background
|
Garis dan Teks (Normal)
|
Garis dan Teks (Tebal)
|
Putih
|
Kuning (100%), Cyan (94%)
|
Kuning (94%), Cyan (75%)
|
Hitam
|
Biru (87%), Merah (44%), Magenta (25%)
|
Biru (81%), Magenta (31%)
|
Merah
|
Magenta (81%), Biru (44%), Hijau & Cyan (25%)
|
Magenta (69%), Biru (50%), Hijau
(37%), Cyan (25%)
|
Hijau
|
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
|
Cyan (81%), Magenta & Kuning
(44%)
|
Biru
|
Hijau (62%), Merah & Hitam (37%)
|
Hijau (44%), Merah & Hitam (31%)
|
Cyan
|
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
|
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
|
Magenta
|
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
|
Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)
|
Kuning
|
Putih & Cyan (81%)
|
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)
|
Komposisi Kombinasi Warna Terbaik
Background
|
Garis dan Teks (Normal)
|
Garis dan Teks (Tebal)
|
Putih
|
Biru (94%), Hitam (63%), Merah
(25%)
|
Hitam (69%), Biru (63%), Merah
(31%)
|
Hitam
|
Putih (75%), Kuning (63%)
|
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau
(25%)
|
Merah
|
Kuning (75%), Putih (56%), Hitam
(44%)
|
Hitam (50%), Kuning (44%), Putih
(44%), Cyan (31%)
|
Hijau
|
Hitam (100%), Biru (56%), Merah
(25%)
|
Hitam (69%), Merah (63%), Biru
(31%)
|
Biru
|
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan
(25%)
|
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam
(31%), Cyan (31%), Putih (25%)
|
Cyan
|
Biru (69%), Hitam (56%), Merah
(37%)
|
Merah (56%), Biru (50%), Hitam
(44%), Magenta (25%)
|
Magenta
|
Hitam (63%), Putih (56%), Biru
(44%)
|
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning
(25%)
|
Kuning
|
Merah (63%), Biru (63%), Hitam
(56%)
|
Merah (75%), Biru (63%), Hitam
(50%)
|
|
B. Aspek Perceptual (Persepsi)
Persepsi adalah proses pengalaman
seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.Diterima tidaknya layar tampilan warna
oleh para pengguna,sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan.Warna dapat
meningkatankan interkasi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar
dari penglihatan warna oleh manusia.Tidak semua warna mudah dibaca.Secara umum
latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik
(informasi lebih jelas).Dibanding warna yang
lebih cerah hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
C. Aspek kognitif
v Jangan menggunakan
warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau
pengelompokan informasi.sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
v Kelompokkan
elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latarbelakang yang sama
v Warna yang sama
membawa pesan yang serupa
v Urutkan warna sesuai
dengan urutan spektralnya
v Kecerahan dan satu
rasi akan menarik perhatian
v Warna hangat dan
dingin sering digunakan untuk menunjukan arah tindakan.biasanya warna hangat
untuk menunjukan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang
dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latarbelakang.
PENDENGARAN (TELINGA)
Dengan pendengaran, informasi yang
diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.Pendengaran ini
menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 khertz tetapi batas
bawah dan batas atas biasanya di pengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang.Suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitive.Selain frekuensi,suara juga dapat
bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).Jika batas kebisingan dinyatakan
sebagi 0 DB (decibel)maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20
DB,percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 DB sampai 70 DB.Kerusakan
telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 DB.Suara
dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga menggunakan suara dalam antar
muka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (KULIT)
Kulit adalah indera manusia yang
berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atas sentuhan benda terhadap
tubuh manusia.Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media
inputan maupun output.Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah system.Feedback dari sentuh ini tidak dijadikan sebagai
penyaji atau penerimaan informasi,tapi lebih kepiranti pendukung sperti model
keypad,hadphone,keyboard,mouse,tempat duduk user,dsb.Contoh dalam penggunaan
papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan
adanya sensasi sentuhan.Ketidaknyamanan bisanya disebakan karna posisi dan
bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol tersebut kadang-kadang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Pemodelan
Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan
perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang
beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor)
dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian
Motorik
Pengendalian motorik pada manusia
dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit.
Memori
manusia
MEMORI MANUSIA
Sebagian besar kegiatan manusia
berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,seperti saat manusia selalu
mengingat semua yang terjadi,memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang
berulang,menggunakan bahasa,menggunakn informasi yang baru diterima melalui inderanya,mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa
lalu.Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar ?
aturan dalam memainkan sesuatu permainan ?Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain? Apa yang terjadi saat seseorang
lupa?.Memori adalah bagian kedua dari model manusia sbagai sebuah system
pengolah informasi.
Secara
umum ada 3 jenis fungsi memori :
1.Tempat
penyaringan (sensor)
2.Tempat
memproses ingatan (memori jangka pendek)
3.Memori
jangka panjang
Bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.Terdiri dari 3 saluran penyaring :
1.Iconic
:menerima rangsang penglihatan (visual)
2.Echoic
: menerima rangsang suara.
3.haptic
: menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada
rangsang yang masuk,contoh :kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan
kita yang digerakan didepan mata kita.Informasi akan dilanjutkan ke memori
jangka pendek dengan cacatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,berupa
perhatian pikiran pada salah satu dari sekin banyak rangsang yang masuk.
1. MEMORI
JANGKA PENDEK
Memori jangka pendek/memori kerja
bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,digunakan untuk menyimpan inf
ormasi yang hanya dibutuhkan sesaat.Misal : saat seseorang menghitung 35 x
6,mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu kemudian 30 x 6.Untuk
membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk
digunakan kembali kemudian.Memori dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70
ms,penghilangan cepat kurang lebih 200 ms kapasitas memori kecil/terbatas.
Ada
2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
1.mengenali
panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian,manusia
mempunyai kemampuan mengingat 7-9 digit.
2.Kemampuan
untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil missal: manusia akan mudah
mengingat kata-kata “Godlief dan Nenotek”
2. MEMORI
JANGKA PANJANG
Memori ini diperlukan untuk
menyimpan informasi dalam jangka waktu lama, merupakan tempat
menyimpan seluruh pengetahuan, fakta
informasi,pengalaman,urutan perilaku,dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasistas besar tidak
terbatas, kecepatan
akses lebih lambat kurang lebih 1/10 second,proses penghilangan pelan.
Ada
2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
1.episodic
:urutan ingatan tentang kejadian
2.semantic
: memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan informasi. Semantic terbentuk
dari episodic.
RAGAM DIALOG ANTARA MANUSIA DAN
KOMPUTER
Ragam dialog (Dialoque Style)
merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang
memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan
perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk
mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah
program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). Beberapa
sifat penting ragam dialog yaitu :
Inisiatif
dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun,
Ø Ada dua inisiatif
yaitu :
- inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
- inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
- Keluwesan, Sistem komputer harus
menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user
untuk costumizing sistem.
- Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai
dengan yang diperlukan.
- Kekuatan, Kekuatan
merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon
positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
- Beban informasi, Penyajian
informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
- Konsistensi, Perintah
harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus
mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus
kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai
tampilan yang sama. Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user
tahu dimana harus melihat
instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
·
Information coding, penggunaan warna dan highlighting.
·
Commands,
penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak.
·
Misal :ESC
selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help.
·
Format data
entry, menggunakan format standard yang mudah dimengerti user.
·
Umpan
balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat
diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi
ketidakpastian keraguan user bahwa sistem:
·
menerima
input yang terakhir,
·
sedang
mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,
·
sedang
menunggu input berikutnya.
Instruksi
atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface,
misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ dan menunjukkan suatu
perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user.
- Observabilitas, Sistem berfungsi secara
benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat
rumit.
- Kontrolabilitas, Sistem
selalu berada di bawah kontrol pengguna
- Efisiensi, Efisiensi
sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan
sistem.
- Keseimbangan
Dalam
merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer.
Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tidak lengkap. Sedangkan komputer dapat
melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin, penyimpanan dan pencarian data
yang handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.
Ø Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Perintah-perintah
tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang
dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command
language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari
dan diingat oleh kebanyakan pengguna,
Contoh :
Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.
Perintah DOS
Ø Perintah DOS dibagi 2 :
1. Internal Command (tidak memerlukan
berkas .EXE dan .COM)
CONTOH :
C : \>DIR –>menampilkan nama
berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
2. External Command (memerlukan
berkas .EXE dan .COM) CONTOH:
C : \DOS>FORMAT A: /S
–>perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin
sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL
–>perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di
dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan
berkas DELTREE.EXE
Ø Keuntungan menggunakan dialog
berbasis perintah tunggal yaitu :
- Cepat dan akurat
- efisien dan ringkas
- luwes
- inisiatif oleh pengguna
Ø Kerugiannya yaitu:
- memerlukan pelatihan yang lama
- membutuhkan penggunaan yang
teratur
- beban ingatan yang tinggi
- Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa
saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan
pengetikan yaitu:
- Pilihlah kata kunci yang mudah
diingat
- Gunakan format perintah yang
konsisten
- Gunakan untaian kata yang
pendek
- Tambahkan fasilitas (help)
- Gunakan nilai-nilai default
untuk mengurangi kesalahan ketik
- Sediakan pesan-pesan yang
jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
- Gunakan ragam inisiatif oleh
komputer
Ø Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog
berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna
untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch
file, Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Ø Dialog Berbasis Bahasa Alami
Dialog
berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah
dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk >
3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang
ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.
while not
eof (T) do
begin
readln(T,S)
;
if S.IpSem
> 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
end;
Keuntungan
menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :
- tidak memerlukan sintaksis
khusus
- luwes dan powerful
- alamiah
- menggunakan inisiatif campuran
Ø Kerugiannya yaitu:
- mempunyai dualisme
- bertele-tele
- Opaque (tidak jelas)
- perancangan perangkat lunak
yang rumit
- tidak efisien
Ø Sistem Menu
Menu adalah
daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan
sebagai berikut:
1. Menu-menu
Tunggal
·
Mnemonic
letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau
campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format
yang diberikan.
·
Radio
Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah
satu pilihan yang disediakan.
·
Button
Choice : tampilan menu dengan menggunakan
bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan
menu.
·
Multiple
selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat
lebih dari satu.
·
Pop-up menus
atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan
mouse pada area yang ditentukan.
·
Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan
bentuk listbox.
·
Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan
bentuk combobox.
·
Trackbar menu atau alpha
slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser
penunjuknya.
·
Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item
disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
·
Main menu,
iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.
2.Linear Sequences dan Multiple
Menu
Menu yang
memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau “Wizards”.
3. Tree-structured Menus
Menu ini
terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree
View dan List View) pada tampilan
Windows Explorer.
Strategi
untuk mengelompokkan menu dengan cara :
- Pengategorian, pilihan dari
tipe yang serupa ditempatkan bersama
- Urutan yang lazim, contoh :
nama hari dalam seminggu
- Jumlah pemakaian, pilihan yang
sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.
- Pastikan tidak ada item menu
yang duplikasi atau overlapping.
Ø Keuntungan menggunakan sistem menu
yaitu :
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori rendah
- Struktur terdefinisi dengan
baik
- Perancangan yang mudah
Ø Kerugiannya yaitu :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas
Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog
terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog
terinisasi campuran
Dialog berbasis pengisian borang (form
filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas
pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:
- Tampilan pada layar monitor
yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
- Kejelasan perancangan dan
penyajiannya secara visual pada layar monitor.
- Derajat kebenaran dan
kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Hal-hal yang
perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :
- Proteksi tampilan, pembatasan
tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
- Batasan medan tampilan,
penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau
tertentu.
- Isi medan, petunjuk pengisian
tampilan.
- Medan opsional, dinyatakan
secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna
berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
- Default, tentukan tempatnya,
apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian
pemasukan data.
- Bantuan, bantuan (help) cara
pengisian borang.
- Medan penghentian, masukan data
dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi
karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke
medan lain.
- Navigasi, menggunakan tombol
Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas
menggunakan mouse.
- Pembetulan kesalahan,
menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi
kembali medan tersebut, dan lain-lain.
- Penyelesaian. memberitahu
pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Ø Keuntungan ragam dialog berbasis
borang yaitu :
- pengguna sudah terbiasa dengan
pengisian borang
- isian data yang disederhanakan
- beban memori rendah
- strukturnya jelas
- perancangan mudah
- tersedia berbagai piranti bantu
perancangan tampilan
Ø Kerugian ragam dialog berbasis
borang yaitu :
- seringkali lambat
- memakan ruang layar
- tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi
- memerlukan pengontrol kursor
- mekanisme navigasinya tidak
terlihat secara eksplisit
- memerlukan suatu bentuk
pelatihan
Dialog berbasis ikon adalah ragam
dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan
suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada
Permasalahan
yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau
ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih
berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana,
masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat.
Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan
dalam kawasan komputasi.
Ø Keuntungan dialog berbasis ikon
yaitu:
- gambar bersifat umum
- mudah diingat dan dipelajari
shg mempertinggi kinerja pengguna
- tidak bergantung pada suatu
bahasa.
Ø Kerugiannya yaitu:
- cenderung membingungkan
- boros tempat dan sangat tidak
efektif
Sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
·
Jendela TTY
: jendela paling sederhana.
Contohnya
adalah ketika anda berada pada dot prompt.
·
Time-Multiplexed
Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time
windows.
Contoh :
text editor atau menu tarik
·
Space-Multiplexed
Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang
bervariasi.
Contoh :
Microsoft Windows XP
·
Jendela non
Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela
diatas.
Contoh :
ikon dan zooming window
Pemanfaatan
sistem penjendelaan yaitu :
- Penampilan lebih banyak
informasi
- Pengaksesan lebih banyak sumber
informasi
- Pengkombinasian berbagai sumber
informasi
- Pengontrolan bebas atas
sejumlah program
- Pengingatan
- Command context/active form
- Penyajian jamak
Ø Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu
aktifitas oleh sistem kepada pengguna,
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna
memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan
maya (virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung
yaitu:
1.
Kontrol
proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung
dengan sistem secara online.
2.
Simulator
merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
contoh : Simulator penerbangan.
3.
Perancangan
berbantuan komputer Atau CAD (Computer
Aided Design), contoh : penggunaan
program AutoCAD,
Ø Keuntungan manipulasi langsung
yaitu:
1.
mempunyai
analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
2.
mengurangi
waktu pembelajaran
3.
memberikan
tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4.
penampilan
visual yang bagus
Ø Kerugiannya yaitu:
1.
memerlukan
program yang rumit dan berukuran besar
2.
memerlukan
tampilan grafis berkinerja tinggi
3.
memerlukan
piranti masukan seperti mouse, trackball
4.
memerlukan
perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Ø Dialog Berbasis Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik
(GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik,
ikon dan animasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar