Kamis, 18 Juni 2015

Tugas E_Comerce Gambaran Umum Toko Pedia

Gambaran Umum Tokopedia
Tokopedia merupakan sebuah ensiklopedia toko online yang ada di Indonesia. Sejarah tokopedia dibangun berawal dari mimpi foundernya yang percaya dimana suatu saat akan berhasil menembus pasar Indonesia diimbangi dengan kerja keras mereka.
Berawal dari Tugas  Kuliah,  Kaskus menjadi  Forum  Online  Terbesar  di Indonesia
Perjuangan dalam Sejarah Tokopedia
William Tanuwijaya selalu menuliskan sejarah Tokopedia yang berisikan momen-momen spesial Tokopedia. Diluncurkan dengan versi beta pada tanggal 17 Agustus 2009 bertepatan dengan perayaan Hari Kemerdekaan Indonesia didirikan oleh Leontinus Alpha Edison (COO) dan, William Tanuwijaya (CEO) beserta dua orang sahabat mereka. Mengutip dari blog yang ditulis oleh William Tanuwijaya, pada masa awal berdirinya hanya didanai oleh investor tunggal yaitu VF. Mereka bekerja keras membangun impian mereka pada sebuah ruko di lantai 3 Rukan Permata Senayan E7 Jakarta yang sekaligus menjadi kantor dari PT. Tokopedia. Pendirian  PT. Tokopedia  resmi pada tanggal  6  Februari 2009.

Latar Belakang Tokopedia 
“The entrepreneur in us sees opportunities everywhere we look, but many people see only problems everywhere they  look. The entrepreneur in us is more concerned with discriminating between opportunities than he or she is with failing to see the opportunities” – Michael Gerber
Seiring dengan berjalannya waktu selama setahun dari Tokopedia didirikan, Tokopedia mendapat antusias dari berbagai kalangan merchant dan customer. Pada awal bulan berdirinya Tokopedia berhasil menggandeng 509 merchants dengan 4560 members. Jumlah tersebut terus bertambah hingga pada ulang tahun pertamanya pada tanggal 17 Agustus 2010 Tokopedia menggaet 4659 merchants dengan 44785 members. Suatu pencapaian yang luar biasa selama setahun tersebut. Dari jumlah transaksi awal bulan berdirinya hanya Rp 33 juta melejit hingga Rp 5,954 milyar pada ulang tahun pertama 17 Agustus 2010. Sekaligus pada ulang tahun pertama Tokopedia, Tokopedia melepas tag beta version yang mengindikasikan bahwa Tokopedia siap untuk melayani merchant dan customer yang bertransaksi pada sistem mereka. Limit harga produk dinaikkan senilai Rp 25 juta yang sebelumnya hanya mencapai Rp 9,99 juta. Begitupun dengan limit transaksi pada market place Tokopedia naik menjadi Rp 40 juta dari Rp 15 juta.
Setelah ulang tahun yang pertamanya, perusahaan yang digawangi oleh 12 orang hebat ini terus melakukan improvisasi pada fitur mereka, kecepatan akses serta terus memperbaiki layanan customer care. Tokopedia juga menggandeng bank Mandiri dan bank BCA untuk memberikan keamanan transaksi antara merchant dan customer. Pembayaran dapat dilakukan dengan transfer ke salah satu rekening Tokopedia, Mandiri ClickPay, Mandiri E-cash, dan BCA KlikPay.
Dari ulasan sejarah Tokopedia dapat dipetik hikmah bahwa
 “Kejar mimpimu dengan kerja keras dan doa niscaya pasti ditunjukkan jalan untuk menggapainya.”
Spesifikasi Perancangan Website Tokopedia
Dalam rangka memperingati 1 tahun berdirinya sistem mikir (SMartsoft Studio), kami mengadakan program penawaran "Paket Website Rakyat" kepada anda. Website Rakyat adalah website dengan biaya rendah namun memiliki fitur dan kualitas layaknya website yang eksklusif. 
Hanya dengan biaya 500 ribu rupiah saja
Apa saja sih yang didapat dengan 500 ribu rupiah ?
1.  Website
2.  Alamat website (domain .com atau .net)
3.  Pilihan desain tema yang elegan
4.  Web dengan kapasitas unlimited
5.  Full access control website / konten website dapat anda kelola sendiri
6.  Gratis email domain, misal : customer@webanda.com
7.  Request warna dominan dan backgorund website
8.  Gratis desain logo
9.  Fitur chatting dengan myliveapp (chatting dari website langsung masuk di handphone)
10.  Garansi anti hacker
11.  Masa aktif satu tahun
Sistem pembayarannya pun juga menggunakan Rekening bersama guna memberi rasa aman bagi penjual maupun pembeli. Namun sedikit catatan, sistem rekening bersama yang dimiliki Tokopedia benar-benar  menjamin  keamanan bertransaksi.  Mereka juga mengenal sistem 'saldo tokopedia', di mana apabila uang  kita berlebih dalam transaksi  akan tersimpan sebagai saldo tokopedia. Saldo ini bisa digunakan untuk transaksi selanjutnya.
 1. Statistik  Transaksi Tokopedia
Menggunakan foto yang berbeda
Seringkali kita mencari produk tertentu di tokopedia dengan melihat foto, namun foto pruduk tersebut sama dengan harga yang berbeda beda jadi kalau ingin berjualan di tokopedia atau situs sejenisnya , ada baiknya untuk menggunakan foto produk yang diambil sendiri sehingga harga yang ditawarkan lebih menarik calon pembeli
Selalu buka toko lebih awal
Status keaktifan toko dinyatakan 1 minggu yang lalu atau 2 hari yang lalu akan membuat calon konsumen enggan berbelanja di toko Anda . Beda halnya jika status keaktifan toko anda adalah hari ini maka konsumen akan melirik meskipun harga yang anda tawarkan cenderung  mahal
3.  Konfirmasi dan diskusi produk dengan secepatnya
Untuk cepat dalam merespon pertanyaan yang diajukan konsumen seperti fitur pesan atau diskusi produk. Kebanyakan penjual tokopedia terkesan acuh, meski dikirim pesan atau diskusi produk tidak dibalas. Meskipun harga barang-barangnya murah kalau penjualnya cuek siapa yang mau belanja disitu ?
4. Menghindari  3N (No Retur, No Cancel, No Compalin)
Produk yang dijual di tokopedia ialah  no retur, no cancel, no complain. Kesannya penjual itu tidak mau bertanggung jawab apabila barang sudah sampai di tangan konsumen , tentu konsumen tidak akan komplain jika tidak ada masalah barang yang ia beli . Anehnya, rata-rata penjual di tokopedia menggunakan kata-kata diatas untuk menyangkal keluhan konsumen sehingga konsumenlah yang dirugikan. Kalau anda berjualan ya harus menerima keluhan atau masukan dari pembeli agar bisnis anda terus maju.

5.  Cantumkan Nomor HP pada Informasi Toko
Pihak tokopedia memang tidak mewajibkan untuk memasang nomor ponsel secara terbuka yang bisa dilihat publik. Namun, ada baiknya memasang nomor ponsel untuk informasi sejelasnya agar pembeli bisa menghubungi kapan saja tanpa harus menggunakan fitur yang disediakan situs yang kurang efisien .
Aktifkan notifikasi  e_mail
Fitur notifikasi e_mail pada ponsel pintar diktifkan supaya  mendapatkan pemberitahuan dari tokopedia entah penjualan,  atau ada pesan  baru, ada diskusi produk terbaru sehingga anda bisa cepat membalas . Sekarang tokopedia sudah menyediakan aplikasi sehingga tidak ada alasan bagi pembeli untuk telat membalas pesan atau diskusi produk .
Jangan Perang Harga
Apabila pembeli melihat suatu produk misalnya Arloji dengan harga paling murahnya di tokopedia sebesar 40.000 rupiah maka jangan sekali-kali menurunkan harga produk tersebut ke level terendah misalnya 38.000 atau 30.000 rupiah . Memang , pembeli berpikiran bahwa dengan mendirikan harga murah akan terjadi penjualan dalam jumlah banyak namun itu hanya sesaat. Berjualan bukanlah sekali atau dua kali, namun terus menerus dan cara mendatangkan pembeli melalui banting-bantingan harga merupakan cara yang  salah.
Prospek
Prospek dari situs jual beli ini sangat bagus bahkan sangat menjanjikan, bahkan perusahaan penanaman modal dari Korea Selatan berani menanamkan modalnya untuk mengembangkan situs jual beli yang satu ini. Tidak tanggung-tanggung, besar dana yang digelontorkan adalah Rp 1,3 triliun. Jumlah yang sangat fantastis.
Hal itu bisa dibuktikan dengan banyaknya iklan-iklan Tokopedia di stasiun TV. Bahkan mereka menggaet salah satu artis film kenamaan (Chelsea Islan (pemeran tokoh Merry Riana dalam film "Merry Riana")) sebagai icon dari situs ini. Bisa dibayangkan besarnya dana yang mereka gunakan demi menggaet bintang film tersebut. Dan hal itu tak lepas dari rasa kepercayaan pihak pemodal kepada mereka. Mereka percaya akan kinerja dan prospek Tokopedia ke depannya sehingga pihak pemodal berani menggelontorkan dana yang tidak sedikit.
Kesimpulan 
Pada tanggal 17 Agustus 2009 bertepatan dengan perayaan Hari Kemerdekaan Negara Republik Indonesia Tokopedia didirikan oleh Leontinus Alpha Edison (COO) dan, William Tanuwijaya (CEO) beserta dua orang sahabat mereka, dan berhasil menggandeng 509 merchants dengan 4.560 members. Dari jumlah tersebut terus bertambah hingga pada ulang tahun pertamanya pada tanggal 17 Agustus 2010 Tokopedia menggaet 4.659 merchants dengan 44.785 members. Filosofi nama Tokopedia adalah gabungan kata dan arti dari toko dan ensiklopedia. Diharapkan, toko – toko online yang berada di dalam website bisnis yang dikelolanya bisa menjadi ensikolopedia bagi siapapun yang mengunjungi website tersebut. 
Saran
Saran dari Ualasan sejarah Tokopedia adalah “Kejar mimpimu dengan kerja keras dan doa niscaya pasti ditunjukkan jalan untuk menggapainya.”
 Kesimpulan dari saya,
seperti yang di gambarkan pada ulasan sejarah tokopedia yaitu :
Bekerja keras dan selalu berdoa maka akan ditunjukkan jalan untuk menggapai tujuan yang direncanakan.

Senin, 15 Juni 2015

Tugas UAS IMK

Nama              : BUNCE KASE
N I M              : 10110004
U A S               : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


1. 3 gaya dalam teknik interaksi berikan contoh jelaskan
2. sebutkan dan jelaskan 9 macam ragam dialog
3. keuntungan dan kerugian dari setiap macam ragam dialog
4. Faktor manusia apa saja yg berhubungan dngan imk sebut dan jelaskan

FAKTOR MANUSIA
Sistem computer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware),perangkat lunak (software),manusia (brainware),yang salig terkait dan saling berhubungan.Ketika hendak membangun sebuh IMK, aspek manusia haru terpikirkan dengan matang,tidak hanya data-informasi,bagaimana memproses dan mengola informasi ynagtelh ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
   
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
  • Estimasi
  • Intuisi
  • Kreatifitas
  • Adaptasi
  • Kesadaran serempak
  • Pengolahan abnormal
  • Memori asosiatif
  • Pengambilan keputusan non deterministik
  • Pengenalan pola
  • Pengetahuan dunia
  • Kesalahan manusiawi
  • Kalkulasi akurat
  • Deduksi logika
  • Aktifitas perulangan
  • Konsistensi
  • Multitasking
  • Pengolahan rutin
  • Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
  • Pengambilan keputusan deterministik
  • Pengolahan data
  • Pengetahuan domain
  • Bebas dari kesalahan

SALURAN INPUT-OUTPUT
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
PENGLIHATAN (MATA)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi terorganisir akan gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi relative,tekstur & warna.Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.Dalam system computer yang menggunakan layar 2 dimensi,mata kita dipaksi untuk dapat mengerti bahwa ojek pada layar tampilan,yang sesungguhnya berupa objek dua dimensi,harus dipahami  sebagai objek 3 dimensi dengan teknik teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1.         Luminas (Luminance)
            Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permuka objek.Semakin besar luminas dari sebuah objek, rincian objekyang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.Diameter bola mata akan mengecil sehingga akn meningkatkan kedalaman fokusnya.Halini ditiru oleh lentsa pada kamera ketika aperture-nya diatur.Bertambahanya luminas sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kerdipan (flicker).
2.         Kontras
            Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latarbelakang objek tersebut.Kontras merupan selisih antara luminas objek dengan latarbelakangnya dibagi dengan luminas latar belakang.Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarakan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latarbelakangnya.Nilai kontras negative dapat menyebabkan objek yang sesunggguhnya “terserap” oleh latar belakang,sehingga menjadi tidak Nampak.Dengan demikian,objek dapat mempunyai kontras negative atau positif tergantung dari luminas terhadap luminas latar belakangnya.
3.         Kecerahan
            Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.Luminas yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi Ke kecerahan rendah.Pada gambar kisi Hermann diatas,pada kisi kiri anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertical dan horizontal.Pada kisi kisi kanan anda melihat seakan-akan ada titik  hitam pada perpotongan antara garis vertical dan horizontal..Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih/titik hitam akan lenyap.Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar-benar memperhatikan efeck yang muncul pada layar tampilan.
4.         Sudut dan ketajaman penglihatan
            Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
                        f = 120 tan-1 L/(2D)
 Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

                                        
  Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

5.         Medan penglihatan
            Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh,yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:         
a) Daerah pertama (penglihatan binokuler) : tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.
b) Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri.
c) Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan kesudut paling kanan.
d) Daerah keempat :daerah buta,yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajat,dapt bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu :kepala dan mata kduanya diam,kepala diam mata bergerak,dan keduanya bergerak.

6.         Warna
            Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari sepktrum elktromagnetik.Jika panjang gelombang pada kisaran 400-700 nm,luminas konstan dan saturasinya (jumlah cahaya yang ditambahkan ) dijaga tetap,seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pad tingkat sensitivitas mata seseorang.Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang.Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar kurang lebih15 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).Dengan warna manusia mampu membedakan satu objk dengan objek yang lain.Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.Penggunaaan warn ayang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efectivitas tampilan grafis.Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna,maka pengguna justru bisa menerima iformasi yang salah.Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus,karena karakteristik orang perorang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna :
A.Aspek psikologi
·         Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam,warna merah,jingga,kuning,dan hijau dapat dilihat bersama sama tampa perlu pemfokusan kembali,tetapi cyan,biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
·         Hindari warna biru murni untuk teks,garis tipis dan bentuk yang kecil.Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil,tajam,bergelombang pendek.
·         Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.Sudut sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
·         Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.
·         Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan  warna lain seperti kuning dan biru-hijau.Selain itu system penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
·         Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar.Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
·         Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
·         Untuk pengamat yang mengalami kekurang dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.
Komposisi Kombinasi Warna Terburuk
Background
Garis dan Teks (Normal)
    Garis dan Teks (Tebal)
Putih
Kuning (100%), Cyan (94%)
Kuning (94%), Cyan (75%)
Hitam
Biru (87%), Merah (44%), Magenta (25%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Merah
Magenta (81%), Biru (44%), Hijau & Cyan (25%)
Magenta (69%), Biru (50%), Hijau (37%), Cyan (25%)
Hijau
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
Cyan (81%), Magenta & Kuning (44%)
Biru
Hijau (62%), Merah & Hitam (37%)
    Hijau (44%), Merah & Hitam (31%)
Cyan
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
Magenta
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)
Kuning
Putih & Cyan (81%)
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)

Komposisi Kombinasi Warna Terbaik
Background
Garis dan Teks (Normal)
Garis dan Teks (Tebal)
Putih
Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)
Hitam (69%), Biru (63%), Merah (31%)
Hitam
Putih (75%), Kuning (63%)
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
Merah
Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%)
Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau
Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)
Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)
Biru
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
Cyan
Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)
Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
Magenta
Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)
Kuning
Merah (63%), Biru (63%), Hitam (56%)
Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

B.         Aspek Perceptual (Persepsi)
            Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna,sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan.Warna dapat meningkatankan interkasi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.Tidak semua warna mudah dibaca.Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas).Dibanding warna yang  lebih cerah hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
C.         Aspek kognitif
v  Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
v  Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latarbelakang yang sama
v  Warna yang sama membawa pesan yang serupa
v  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
v  Kecerahan dan satu rasi akan menarik perhatian
v  Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan arah tindakan.biasanya warna hangat untuk menunjukan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latarbelakang.
PENDENGARAN (TELINGA)
            Dengan pendengaran, informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya di pengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.Suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitive.Selain frekuensi,suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).Jika batas kebisingan dinyatakan sebagi 0 DB (decibel)maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 DB,percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 DB sampai 70 DB.Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 DB.Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga menggunakan suara dalam antar muka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (KULIT)
            Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atas sentuhan benda terhadap tubuh manusia.Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun output.Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.Feedback dari sentuh ini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi,tapi lebih kepiranti pendukung sperti model keypad,hadphone,keyboard,mouse,tempat duduk user,dsb.Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.Ketidaknyamanan bisanya disebakan karna posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Pemodelan Sistem Pengolahan
  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
Memori manusia

                                     Skema memori manusia dalam memproses informasi
MEMORI MANUSIA
            Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi,memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang,menggunakan bahasa,menggunakn informasi yang baru diterima melalui inderanya,mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar ? aturan dalam memainkan sesuatu permainan ?Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain? Apa yang terjadi saat seseorang lupa?.Memori adalah bagian kedua dari model manusia sbagai sebuah system pengolah informasi.
Secara umum ada 3 jenis fungsi memori :
1.Tempat penyaringan (sensor)
2.Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
3.Memori jangka panjang
Bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.Terdiri dari 3 saluran penyaring :
1.Iconic :menerima rangsang penglihatan (visual)
2.Echoic : menerima rangsang suara.
3.haptic : menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk,contoh :kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakan didepan mata kita.Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan cacatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekin banyak  rangsang yang masuk.
1.         MEMORI JANGKA PENDEK
            Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,digunakan untuk menyimpan inf ormasi yang hanya dibutuhkan sesaat.Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6,mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu kemudian 30 x 6.Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.Memori dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70 ms,penghilangan cepat kurang lebih 200 ms kapasitas memori kecil/terbatas.
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
1.mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian,manusia mempunyai kemampuan mengingat 7-9 digit.
2.Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil missal: manusia akan mudah mengingat kata-kata “Godlief dan Nenotek”
2.         MEMORI JANGKA PANJANG
            Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama, merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,pengalaman,urutan perilaku,dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasistas besar tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat kurang lebih 1/10 second,proses penghilangan pelan.
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
1.episodic :urutan ingatan tentang kejadian
2.semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan  informasi. Semantic terbentuk dari episodic.

RAGAM DIALOG ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER
Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :
Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun,
Ø Ada dua inisiatif yaitu :
  1. inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
  2. inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
  • Keluwesan, Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
  • Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
  • Kekuatan, Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
  • Beban informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
  • Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama. Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus  melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
·                                             Information coding, penggunaan warna dan highlighting.
·         Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak.
·         Misal :ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help.
·         Format data entry, menggunakan format standard yang mudah dimengerti user.
·         Umpan balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian keraguan user bahwa sistem:
·                                             menerima input yang terakhir,
·                                             sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,
·                                             sedang menunggu input berikutnya.
Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ dan menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user.
  • Observabilitas, Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit.
  • Kontrolabilitas, Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
  • Efisiensi, Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
  • Keseimbangan
Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tidak lengkap. Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin, penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.
Ø Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna,
Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

Perintah DOS
Ø Perintah DOS dibagi 2 :
1.      Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)
CONTOH :
C : \>DIR –>menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH:
C : \DOS>FORMAT A: /S –>perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL –>perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE


Ø Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal yaitu :
  1. Cepat dan akurat
  2. efisien dan ringkas
  3. luwes
  4. inisiatif oleh pengguna
Ø  Kerugiannya yaitu:
  1. memerlukan pelatihan yang lama
  2. membutuhkan penggunaan yang teratur
  3. beban ingatan yang tinggi
  4. Jelek dalam menangani kesalahan


Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan yaitu:
  1. Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
  2. Gunakan format perintah yang konsisten
  3. Gunakan untaian kata yang pendek
  4. Tambahkan fasilitas (help)
  5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
  6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
  7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer
Ø Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file, Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Ø Dialog Berbasis Bahasa Alami
Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
end;


Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :
  1. tidak memerlukan sintaksis khusus
  2. luwes dan powerful
  3. alamiah
  4. menggunakan inisiatif campuran
Ø  Kerugiannya yaitu:
  1. mempunyai dualisme
  2. bertele-tele
  3. Opaque (tidak jelas)
  4. perancangan perangkat lunak yang rumit
  5. tidak efisien


Ø  Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1. Menu-menu Tunggal
·         Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
·         Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.

·         Button  Choice  :  tampilan  menu  dengan  menggunakan  bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.

·         Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
·         Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.

·         Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
·         Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.
·         Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.
·         Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
·         Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.

2.Linear Sequences dan Multiple Menu
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau “Wizards”.
3. Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.

Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara :
  1. Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
  2. Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
  3. Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.
  4. Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.


Ø  Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :
  1. Memerlukan sedikit pengetikan
  2. Beban memori rendah
  3. Struktur terdefinisi dengan baik
  4. Perancangan yang mudah
Ø  Kerugiannya yaitu :
  1. Seringkali lambat
  2. Memakan ruang layar
  3. Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
  4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
  5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
Ø  Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:
  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :
  1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
  2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
  4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
  7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.


Ø  Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :
  1. pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
  2. isian data yang disederhanakan
  3. beban memori rendah
  4. strukturnya jelas
  5. perancangan mudah
  6. tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan
Ø  Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :
  1. seringkali lambat
  2. memakan ruang layar
  3. tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. memerlukan pengontrol kursor
  5. mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. memerlukan suatu bentuk pelatihan
Ø  Dialog Berbasis Ikon
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada

Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.


Ø  Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
  1. gambar bersifat umum
  2. mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
  3. tidak bergantung pada suatu bahasa.
Ø  Kerugiannya yaitu:
  1. cenderung membingungkan
  2. boros tempat dan sangat tidak efektif
Ø Sistem Windows
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
·         Jendela TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
·         Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.
Contoh : text editor atau menu tarik
·         Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
·         Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.

Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
  1. Penampilan lebih banyak informasi
  2. Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
  5. Pengingatan
  6. Command context/active form
  7. Penyajian jamak
Ø    Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas   oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:


1.                  Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
2.                  Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.
3.                  Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,
Ø    Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
1.                  mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
2.                  mengurangi waktu pembelajaran
3.                  memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4.                  penampilan visual yang bagus

Ø    Kerugiannya yaitu:
1.                  memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2.                  memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3.                  memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
4.                  memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.


Ø  Dialog Berbasis Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi.